Terveysalan opiskelijat kokevat virtuaalipelit hyödyllisiksi opetuksessa

11.11.2024

Virtuaalitodellisuuden (VR) hyödyntäminen opetuksessa antaa opiskelijoille erilaisen lähestymistavan oppimiseen ja VR-pelien pelaaminen monelle uudenlaisen kokemuksen. Turun ammattikorkeakoulun sairaanhoidon opetuksessa lähdettiinkin suunnitelmallisesti lisäämään VR-pelejä osaksi oppimista.

VR-pelit sisällytettiin osana sairaanhoitajaopiskelijoiden hoitotyön opintojaksoja, kuten sisätauteja, nestehoitoa ja lasten hoitotyötä. Turun ammattikorkeakoulussa Sun hyvä elämä -klinikalla harjoittelua tekevät opiskelijat ohjasivat VR-pelien käytössä ensimmäisen ja toisen vuoden sairaanhoitajaopiskelijoita. Pilotointi ja kysely tehtiin syksyn 2023 ja kevään 2024 aikana.

Kyselyn mukaan terveysalan opiskelijat ovat kokeneet VR-pelien käytön opetuksessa pääosin positiivisena. Kyselyyn vastasi 117 opiskelijaa, joista 94 prosenttia oli sairaanhoitajaopiskelijoita.

Suosituimmat pelit olivat hankkeissa kehitetyt VR-pelit, kuten Alice’s Hospital Journey, lääkejakelu sekä verensiirron toteuttaminen. Mukana oli myös Duodecimin kehittämät VR-pelit elvyttämisestä ja päivystystilanteet kotihoidossa.

VR-pelit toimivat hyvin opetuksen tukena

Suurin osa opiskelijoista kokivat, että VR-pelit olivat opettavaisia ja pelin sisältö tuki oppimista. Jokseenkin samaa mieltä asiasta oli 45,3 prosenttia ja täysin samaa mieltä olevia opiskelijoita 14,5 prosenttia.

Opiskelijat mainitsivatkin kyselyssä, että VR-pelit paransivat heidän käytännön taitojaan ja auttoivat heitä valmistautumaan paremmin kliinisiin harjoitteluihin.

  • ”VR-peli toi oppimani asiat käytäntöön, ja tuntui, että ymmärsin opetellut asiat paremmin, kun peli havainnollisti nämä.”
  • ”Se oli erilainen oppimiskokemus kuin muut, ja siitä jäi hyvin mieleen asioita.”
  • ”Omassa kuplassa pelin sisällä pääsee hyvin keskittymään tehtävään ja oppimiseen.”

Pelien käytössä jonkin verran teknisiä haasteita

VR-pelejä pelatessa koettiin teknisiä haasteita, kuten VR-lasien epämukavuutta ja pelien toimimattomuutta. Osa koki lasien käyttöön liittyvän pahoinvointia, huimausta ja päänsärkyä.

Vastaajista 23,9 prosenttia tarvitsi teknistä tukea VR-pelien pelaamisessa, mutta 36,8 prosenttia koki oppivansa VR pelien käytön nopeasti.

  • ”Lasit painoivat, ja pelin pelaaminen aiheutti pahoinvointia.”
  • ”Alkuun pääseminen ja pelin löytäminen oli hankalaa.”
  • ”VR-laseista tulee helposti pyörryttävä olo. Lisäksi ei välttämättä aina tiedä, miten pelissä tulee seuraavaksi toimia.”

Tulevaisuudessa VR-pelien käyttöä jatketaan osana terveysalan koulutusta

Suurin osa opiskelijoista oli täysin samaa mieltä siitä, että he ovat kiinnostuneita käyttämään VR-pelejä jatkossakin. Avoimissa kommenteissa toivottiin, että VR-pelien käyttöä lisättäisiin tulevaisuudessa, ja he uskoivat pelien olevan olennainen osa modernia terveysalan koulutusta.

Kyselyyn vastanneet kokivat myös, että VR-pelien lisääminen osana opetusta tekisi oppimisesta mielenkiintoisempaa ja interaktiivisempaa.

  • ”Todella onnistunut pelikerta sekä koko rastikierros. Mahtavaa opiskelua ja erilaista opetusta!”
  • ”Olisi varmasti todella mukavaa vaihtelua ja motivoi eri lailla kuin normaali etä- tai lähiopetus.”
  • ”VR-tarjoaa valtavasti mahdollisuuksia opetukseen. Hyvä alku VR:n kanssa, mutta lisää kehitystä tarvitaan.”

Yhteenvetona voidaan todeta, että VR-pelit tarjoavat innovatiivisen ja tehokkaan tavan tukea terveysalan opiskelijoiden oppimista, vaikka teknisiä parannuksia tarvitaan edelleen. Teknologia kehittyy huimalla vauhdilla, ja tulevaisuudessa onkin tarkoitus hyödyntää erilaisten teknologioiden tarjoamia mahdollisuuksia.

 

 

Teksti:

Sirpa Nikunen
Lehtori, THM
Sairaanhoidon osaamisalue
Turun AMK

Marika Leppänen
Päätoiminen tuntiopettaja, sh (YAMK), väitöskirjatutkija
Sairaanhoidon osaamisalue
Turun AMK