Virtuaalitodellisuus osana opetusta

19.12.2022

Sairaanhoitajaopiskelijoiden lääkehoito-osaamista tulee lisätä. Tehokas ja innostava muoto oppimiselle on yhdistää perinteinen opetus kuten luennot ja harjoitustunnit virtuaalitodellisuuden kanssa.

Sairaanhoitajaopiskelijoiden lääkehoidon osaamisessa on Suomessa parannettavaa. [1] Virtuaalitodellisuudessa (Virtual Reality, VR) pelattavien pelien avulla voisi olla mahdollista edistää sairaanhoitajaopiskelijoiden lääkehoitoon liittyviä taitoja. Pelin kautta oppiminen lisää mielenkiintoa ja uuden oppiminen on tehokasta perinteisten oppimismenetelmien rinnalla [2]. Virtuaalitodellisuuteen sijoittuva harjoittelu on harjoitteluympäristö, joka on luotu keinotekoisesti audiovisuaaliseen (ääni ja kuva) muotoon ja käytettäväksi virtuaalilasein [3].

Opinnäytetyössä laadittiin tutkittuun tietoon perustuen käsikirjoitus virtuaalitodellisuudessa pelattavaa peliä varten. Pelin aiheena on sepelvaltimotautikohtauksen hoidossa käytettävän Nitrosid-infuusion valmistaminen käyttökuntoon. Peli tehtiin yhteistyössä Turun ammattikorkeakoulun tieto- ja viestintätekniikan insinööriopiskelijoiden kanssa osana PedaXR-hanketta.

PedaXR-hankkeen tarkoituksena on kehittää XR-teknologiaa hyödyntäviä oppimateriaaleja ja vahvistaa opettajien pedagogista osaamista virtuaalitekniikan maailmassa. Hankkeessa on mukana myös muita ammattikorkeakouluja Suomesta, ja sen rahoittaa Opetus- ja kulttuuriministeriö. [4]

Pelin kulku

Pelissä sairaanhoitajaopiskelija valmistaa Nitrosid-infuusion käyttökuntoon aseptista työtapaa noudattaen.  Pelaaja saa pelin edetessä, muutamia vaihtoehtoja, joista hänen tulee valita oikea vaihtoehto edetäkseen pelissä. Vaihtoehtoina on esimerkiksi erilaisia neuloja, joiden valintaan vaikuttaa neulan käyttötarkoitus.

 

 

Lisäksi pelaajan tulee valita lääkekaapista oikea lääke. Pelissä on valmistettavaan lääkeinfuusioon liittyviä lääkelaskuja, jotka pelaajan on laskettava edetäkseen. Peli päättyy, kun pelaaja on valmistanut infuusionesteen, asettanut sen infuusioautomaattiin ja ohjelmoinut oikean infuusionopeuden.

Virtuaalitodellisuus opetuksessa

Virtuaalitodellisuuden saaminen osaksi sairaanhoitajien koulutusohjelmaa motivoisi ja haastaisi opiskelijoita monipuolisesti. VR-teknologia tarjoaa lukemattomia mahdollisuuksia hyödyntää nykypäivän tekniikkaa osana opetusta [5].

Virtuaalitodellisuus ja laitteet ovat kehittyneet huomattavasti viimevuosina, ja ne vastaavat tämän päivän tarpeita myös opetuksen osalta [6]. VR tuo kuitenkin mukanaan myös haasteita teknologian ja laitteiston myötä. Laitteet vanhenevat ja uusia kehitellään koko ajan. Realismin puute on myös mainittu pelien ongelmaksi. [7]

Virtuaalitodellisuus tuo hyvän, hauskan ja täydentävän lisän muiden menetelmien rinnalle.

Oppimistapoja on erilaisia. Osa oppii kuuntelemalla, osa näkemällä ja osa tekemällä. Kaikille ei sovi sama oppimistapa, mutta kaikkien tulisi saada kokea itselle sopiva tapa oppia. Virtuaalitodellisuus ei tule korvaamaan perinteistä luento-oppimista, mutta se tuo hyvän, hauskan ja täydentävän lisän muiden menetelmien rinnalle. [8]

Virtuaalitodellisuutta voidaan hyödyntää sosiaali- ja terveysalalla erilaisissa opetustilanteissa, kuten anatomian ja empatian opettamisessa sekä lääkehoidon tai vaativien toimenpiteiden opettamisessa. Pelissä harjoittelu on turvallista, sillä pelissä voi tehdä virheitä ja oppia niistä. Todellisessa hoitotilanteessa virheitä ei saa tulla. [9]

 

Tutustu Iiris Mattilan ja Sini Mattilan opinnäytetyöhön: Nitrosid-infuusion käyttökuntoon saattaminen –  käsikirjoitus sairaanhoitajaopiskelijoiden virtuaaliseen lääkehoitopeliin.

 

Teksti:

Iiris Mattila
Sairaanhoitajaopiskelija
Turun AMK

Sini Mattila
Sairaanhoitajaopiskelija
Turun AMK

Mirka Toivonen
TtT, Lehtori
Sairaanhoidon osaamisala, Turun AMK

 

Lähteet:

[1] Sulosaari, V. 2016. Medication competence of nursing students in Finland. Väitöskirja. Turku: Turun yliopisto. Viitattu 24.3.2022. https://www.utupub.fi/handle/10024/124032

[2] Shorey, S. & Ng, E.D. 2021. The use of virtual reality simulation among nursing students and registered nurses: A systematic review. Nurse Education Today, Vol. 98, 104662.

[3] Lange, A. Koch, J. Beck, A. Neugebauer, T. Watzema, F. Wrona, K.J. & Dockweiler, C. 2020. Learning With Virtual Reality in Nursing Education: Qualitative Interview Study Among Nursing Students Using the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology Model. JMIR Nurs. Vol. 3, No 1.

[4] PedaXR. 2021. Uusi teknologia – uusi osaaminen – uusi pedagogiikka. Viitattu 16.3.2022. https://www.pedaxr.fi/

[5] Liu, C.C. Cheng, Y.B. & Huang, C.W. 2011. The effect of simulation games on the learning of computational problem solving. Computers & Education. Vol. 57, No 3, 1907–1918.

[6] Takala, T. 2017. Virtuaalitodellisuus tuo uusia työvälineitä terveydenhoitoon. Lääketieteellinen aikakausikirja Duodecim. Vol. 133, No 11, 1031–1032. Viitattu 17.3.2022. https://www.duodecimlehti.fi/duo13741

[7] Johnsen, H.M. Fossum, M. Vivekananda-Schmidt, P. Fruhling, A. & Slettebø, Å. 2018. Developing a Serious Game for Nurse Education. Journal of gerontological nursing. Vol. 44, No 1, 15-19.

[8] Hamari, J.; Shernoff, D.J.; Rowe, E.; Coller, B.; Asbell-Clarke, J. & Edwards, T. 2016. Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior. Vol. 54, 170–179.

[9] Ranta, I.; Rosenberg, P.; Silvennoinen, M.; Mattila, M. & Jokela, J. 2013. Simulaatio-oppiminen terveydenhuollossa. Helsinki: Fioca.