XR-teknologia on täällä

Laajennetun todellisuuden eli XR-teknologian käyttö lisääntyy nopeasti opetuksessa. Tähän on syynä se, että nuoremmat sukupolvet ovat hyvin tottuneita erilaisten teknologioiden käyttöön ja kokevat ne omakseen. Myös tulevaisuuden työelämässä ammattikorkeakoulusta valmistuneiden pitää pystyä navigoimaan erilaisissa ympäristöissä ja digitaalisessa maailmassa.
PedaXR on opetus- ja kulttuuriministeriön rahoittama hanke, jossa kehitetään XR-teknologioiden käyttöönottoa opetuksessa. Hankkeessa kehitetään XR-opetussisältöjä, jaetaan opettajille tietoa XR-pedagogiikasta ja kehitetään verkostoyhteistyötä XR-toimijoiden välillä.
Turun ammattikorkeakoulussa kehittämistyö sijoittuu terveys- ja hyvinvointialalle. Virtuaalitodellisuutta hyödyntäviä opetusratkaisuja kokeillaan syksyn 2022 ja kevään 2023 aikana sairaanhoitajien, sosionomien ja fysio- ja toimintaterapeuttien opetuksessa.
XR-teknologia mahdollistaa muun muassa käytännön opetuksen aidon oloisissa ympäristöissä. Virtuaalitodellisuudessa pystytään tarjoamaan opiskelijoille autenttinen oppimisympäristö: potilashuone, asiakkaan koti tai sosiaaliohjaajan toimisto. Opiskelijat voidaan viedä mihin tahansa paikkaan, johon heillä ei olisi muuten mahdollisuuksia päästä, esimerkiksi leikkaussaliin tai kulttuurien keskelle aikaan ja paikkaan, jota ei enää ole olemassa.
Hyviä oppimistuloksia XR-todellisuudessa
Korkeampi opiskelumotivaatio vaikuttaa oppimistuloksiin positiivisella tavalla. Mitä korkeampi motivaatio ja sitoutuminen, sitä paremmat ovat oppimistulokset tutkimusten mukaan. Kun tutkimuksissa on verrattu virtuaalista oppimista perinteisellä tavalla oppimiseen (lukeminen, luennot, esseet), on todettu virtuaalisen oppimisympäristön olevan opiskelijoiden mielestä kiinnostavampaa, hyödyllisempää ja motivoivampaa. Tutkimustulosten mukaan opiskelijat jaksavat keskittyä kauemmin tehtävän harjoittelemiseen virtuaalitodellisuudessa ja motivaatio palata tehtävän pariin on korkeampi.
Myös tunteilla on roolinsa oppimisessa, sillä ne vaikuttavat muistiin, tarkkaivaisuuteen ja keskittymiseen. Positiiviset tunteet, kuten uteliaisuus ja opittavan asian hyödylliseksi kokeminen, auttavat opiskelijaa oppimisessa. Negatiiviset tunteet, kuten tylsistyminen ja turhautuminen, taas ovat haitaksi.
Virtuaaliset oppimisympäristöt edistävät luovaa ongelmanratkaisukykyä ja päätöksentekoa.
Tutkimustulosten mukaan oppimiseen XR-ympäristöissä liittyy enemmän positiivisia tunteita. Virtuaalimaailmassa tunteisiin voidaan vaikuttaa esimerkiksi jakamalla onnistumisista välittömiä positiivisia kannustimia, kuten tähtiä, pisteitä ja hymynaamoja.
Virtuaalisten oppimisympäristöjen vaikutusta tutkittaessa sen on todettu myös edistävän luovaa ongelmanratkaisukykyä ja päätöksentekoa. Tutkimusten mukaan erilaiset kokeilut ja riskinotot näyttävät olevan opiskelijoille helpompia virtuaalitodellisuudessa. Ehkä siksi, että siellä opiskelija on omassa maailmassaan, eikä hänellä esimerkiksi ole sosiaalisen ryhmän aiheuttamaa epäonnistumisen painetta.
Oma kokemusmaailma
Kokemuksellisuuden ja elämyksellisyyden kautta oppiminen XR-oppimisympäristöissä tehostuu. Sairaanhoito-opiskelijat voivat turvallisesti harjoitella muun muassa verensiirtoa, haavanhoitoa ja lääkehoitoa. Laajennettu todellisuus mahdollistaa niin rutiinien kuin vaikeidenkin tilanteiden oppimisen ilman ”oikean” hoitotilanteen tuomaa painetta ja kiirettä.
Tavallisessa luokkahuoneessa on hyvin vähän mahdollisuuksia harjoitella asioita monimutkaisissa tosielämän tilanteissa. Varsinkin terveys ja hyvinvointialoilla on rakennettu paljon erilaisia simulaatiotiloja oppimisympäristöiksi. Virtuaalitodellisuudessa ihminen voi lisäksi kokea huolta toisesta ihmisestä ja siitä. mitä hänelle tapahtuu.
Virtuaalitodellisuus sopii hyvin sosiaali- ja terveysalan opiskeluun.
Virtuaalitodellisuus mahdollistaa näkemään asiat toisen kannalta, ja se voi poistaa monia esteitä lisäämällä visualisuutta ja tuomalla erilaisia näkökulmia. Virtuaalitodellisuus sopii hyvin sosiaali- ja terveysalan opiskeluun, siellä voidaan tarkastella omaa toimintaa potilasta tai asiakasta autettaessa. Käyttäjä voi vaihtaa rooleja potilaan kanssa virtuaalisesti ja kokea, miltä omat kommentit tuntuvat ja kuulostavat asiakkaan näkökulmasta.
PedaXR-hankkeessa kehitettyä Etiikka-peliä kokeilleet opiskelijat kertoivat, että pelissä tuli vaikutelma, että oli oikeasti asiakkaan kotona. Samoin asiakaskohtaamisessa sai tuntuman aidosta kohtaamisesta ja työntekijän toiminnasta. Opiskelija kokee olevansa aktiivinen toimija, vaikka olisi todellisuudessa pelissä asiakastilanteen ulkopuolinen tarkkailija.
Immersio johtaa läsnäolon kokemukseen. Pelin todentuntuisuudesta kertoo muun muassa se, että yksi opiskelija lähti itkien pois opetustilanteesta, koska asiakastilanne tuntui niin todelliselta ja ”meni ihon alle”.
Lisättyä todellisuutta sosionomien opetukseen
PedaXR-hankkeessa on tehty oppimispelejä sosionomien, sairaanhoitajien ja toiminta- ja fysioterapeuttien opetukseen. Sairaanhoitajille on kehitetty VR-laseilla pelattavat pelit verensiirtoon ja lääkehoitoon, toiminta- ja fysioterapeuteille on kehitetty VR-laseilla pelattava Etiikka-peli 360-kuvaustekniikalla ja sosionomien opetukseen mobiililaitteella pelattava peli.
Sosionomien opetukseen on kehitetty Alueanalyysin oppimiseen sijoittuva AR-peli. AR eli lisätty todellisuus tarkoittaa tietokoneella luotua grafiikkaa ja sisältöä, joka on lisätty kuvaan tosimaailmasta.

AR-alueanalyysipelissä opiskelijat tutustuvat Varissuon alueeseen puhelimeen tehdyn applikaation avulla. Sovellukseen on tuotu karttapohjaan GPS-pisteitä, joista avautuu opiskelijalle puhelimeen lisätietoa alueesta, esimerkiksi tilastotietoa väestörakenteesta, alueella asuvien tulotasosta tai lähistöllä olevista palveluista. Applikaatiossa on lisättyinä elementteinä puhuttua tietoa ja visuaalisuutta.
AR-sisällöissä tarkastellaan alueen demografiaa, palveluita ja palveluntarvetta, rakennetta ja ongelmien kasautuneisuutta sekä sitä, miten ne paikantuvat lähiöön. Tavoitteena on oppia, mitä ovat erilaiset pääomat, kuten sosiaalinen pääoma ja poliittinen pääoma, ja miten ne konkretisoituvat lähiössä.
Alkukokoontumisen jälkeen opiskelijat saavat ryhmissä edetä oman tahtinsa mukaan ja kerätä GPS-pisteitä ympäri Varissuon lähiötä. AR-ympäristössä olevat elementit – ääni, kuva ja faktateksti – sulautuivat pelin sisällä oppimiskokemukseksi Varissuon lähiöstä ja siitä, miten asuinalueita sosiaalialan työn tueksi pitää tutkia ja analysoida.
Innovaatio herättää innokkuutta
Opiskelijoiden innokkuus on käsinkosketeltavaa. Opiskelijat ovat aktiivisia toimijoita luentokuuntelijoiden sijaan ja motivoituvat Varissuon ja sen sosioekonomisten tekijöiden oppimiseen.
Lisätty todellisuus kannustaa opiskelijoita etsimään ja löytämään, ja jokaisen kartalta löydetyn GPS-pisteen kohdalla opiskelijat kerääntyvät ryhmiin keskustelemaan löytämästään tiedosta.
Pilotoinnin aikana applikaatiossa ilmeni teknisiä ongelmia, jotka rajoittivat AR-kokemusta, mutta pilotointeihin tottuneet opiskelijat olivat asennoituneet positiivisesti. Opiskelijat tukivat omaehtoisesti toisiaan WhatsApp-ryhmissä, jotta kaikki pääsivät osallisiksi AR-kokemuksesta. Opiskelijoiden palaute on arvokasta Aluetyön AR-pelin jatkokehityksessä.
Tutustu PedaXR-hankkeeseen osoitteessa www.pedaxr.fi.
Teksti:
Nea Euren, sosionomiopiskelija
Turun AMK
Jouko Erkkilä, sosionomiopiskelija
Turun AMK
Artturi Jyrkkänen, sosionomiopiskelija
Turun AMK
Yelyzaveta Balan, vaihto-opiskelija
Turun AMK
Tinja Väinämö, sosionomiopiskelija
Turun AMK
Tiina Laakso, lehtori
Sosiaali- ja kasvatusala, Turun AMK
Lähteet:
Hemminki-Reijonen, U. 2021. Virtuaalitodellisuus oppimisessa – Opas opettajalle. Opetushallitus Oppaat ja käsikirjat 2021:3. https://www.oph.fi/sites/default/files/documents/Virtuaalitodellisuus_oppimisessa.pdf
Digitalisaatio yhteiskunnassa – Turun AMK-podcast Virtuaalitodellisuus ja digitaalinen empatia. julkaistu 1.7.2021.
Lähtevänoja, A., Vesisenaho, M., Vasalampi, K., Holopainen, J., & Häkkinen, P. (2022). Learning Outcomes and Learning Motivation in HMD-VR: A Literature Review 2022. https://jyx.jyu.fi/bitstream/handle/123456789/82731/seminar.net-2022-vol18-no1-Lahtenvanoja.pdf?sequence=1&isAllowed=y